Digitale Spiele: Einführung

Nico Nolden

Abstract

Historische Inszenierungen machen einen erheblichen Anteil des Marktes digitaler Spiele aus. Ihre Geschichtsbilder erreichen weite Teile der Gesellschaft – quer durch alle Schichten, ethnische Gruppen und Altersstufen. Dabei treten historische Inszenierungen zu unterschiedlichsten Themen, für alle Epochen und in diversen Spielmechaniken auf.

Diese Geschichtssorte nutzt dafür spezifische mediale Eigenschaften. Teils integrieren digitale Spiele traditionelle Medienkanäle, teils entstehen neue Umgangsformen. Deren Zusammenspiel erschafft ein völlig neuartiges Medium. Zentral wird es durch das spielerische Handeln in einer reagierenden, räumlichen Spielwelt bestimmt. Diese Spielwelten sind bestimmt durch Objekt- und Sachkulturen, narrative Netzwerke, Systeme prozeduraler Verhaltensregeln und automatische Rechenmodelle.

Obwohl digitale Spiele also historisch, gesellschaftlich und medienpädagogisch relevant sind, konnten sie bislang nicht adäquat im Geschichtsunterricht behandelt werden. Dagegen sprechen unter Anderem die technische Ausstattung an den Schulen, häufig eine Spieldauer von dutzenden Stunden und ihre inhaltliche wie spielmechanische Komplexität. Auf der anderen Seite mangelte es jedoch schlicht an geeigneten Unterrichtskonzepten, um sie im schulischen Unterricht anzuwenden.

Studierende der Universität Hamburg entwickelten daher in einem kollaborativen Projektkurs von Geschichtsdidaktik und Public History im Wintersemester 2018/19 sieben Prototype für Konzepte, um digitale Spiele mit historischen Szenarien in den Geschichtsunterricht der Sekundarstufe I zu integrieren. Diese Konzepte schließen an unterschiedlichen Stellen an die Lehrpläne der Sekundarstufe I an. Sie bieten methodische Ansätze für ein weites Spektrum von historischen Inhalten. Sie identifizieren ein Kernthema, mit dem sich das jeweilige Spiel befasst. Zugleich nähern sie sich diesem Thema über die spezifischen Eigenschaften digitaler Spiele. Obendrein sind sie modular aufgebaut, so dass sie sich kombinieren lassen und ausgebaut werden können.

Dass Lehrende mit Schülerinnen und Schülern diese prototypischen Konzepte weiterentwickeln, und auf andere Spiele übertragen, erhofffen wir uns ausdrücklich. Es handelt sich bei den studentischen Arbeiten um Sondierungen, erste Vorschläge für Herangehensweisen. Kontaktieren Sie uns also gerne mit Fragen oder Ideen für eigene Entwürfe.

Kontakt

Nico Nolden, nico.nolden@uni-hamburg.de

Geschichtssorten

Geschichtssorten

Unter Geschichtssorten sind mediale Repräsentationsformen von historischen Inhalten zu verstehen. Dabei kann es sich um eine Radiosendung handeln, digitale Spiele, historische Renactments, ein Kunstwerk und vieles anderes mehr. Ihnen gemeinsam ist der Umgang mit geschichtlichen Inhalten, jeweils aber in einer spezifischen, ihnen eigenen Art.

Sie besitzen jeweils ihre eigenen Mechanismen, nach denen sie für glaubwürdig gehalten werden (Authentizität). Dies liegt an ihren jeweiligen medialen Rahmenbedingungen (Medialität). Dadurch schaffen sie jeweils einen bestimmten Rahmen, in dem ihre Produzentinnen und Produzenten sowie Konsumentinnen und Konsumenten mit ihnen und in ihnen handeln (Performativität).