Digitale Spiele: Prozesse des Regierens in der Frühen Neuzeit – Total War Empire

Unterrichtskonzepte für die Sekundarstufe I

Prozesse des Regierens in der Frühen Neuzeit – Total War Empire

AutorInnen: Jorinde Rose, Gidon Hausmann, Alexander Gorth, Andreas Schütt, Thies Mextorf

Kurzerläuterung: In der Strategiespielreihe behandelt Total War Empire weltweit Imperialismus und Kolonialismus im 18. Jahrhundert. Die hybride Spielerfahrung bietet einen rundenbasierten makrohistorischen Modus auf einer Übersichtskarte, im Kampf wechselt die Perspektive in einen taktischen Schlachtfeldmodus. Das Unterrichtskonzept für eine 8. Klasse fokussiert die Prozesse des Regierens und der Diplomatie zwischen den europäischen Großmächten. Dieses Mächtekonzert überträgt es auf ein rundenbasiertes, analoges Rollenspiel, das die Abläufe des digitalen Spieles nachzeichnet. Schülerinnen und Schüler übernehmen in Gruppen je eine Großmacht. Mit Hilfe der „Fish Bowl“-Methodik verhandeln sie untereinander zwei Szenarien, in denen Zufallsereignisse eintreten können. Auf diese Weise erproben sie Regierungsprozesse einer Politik der Kabinette, lernen die Grenzen dieser Sichtweise kennen und diese Interpretation durch das Spiel zu hinterfragen.

Materialien zum Download

  • Unterrichtskonzept, darin enthalten:
  • M1 Ereigniskarten (positive / negative)
  • M2 Rollenkarten (Minister / Herrscher)
  • M3 5 Steckbriefe Staaten
  • M4 2 Szenarien (Französische Revolution / Siebenjähriger Krieg)

Weiterführendes Material

 

Digitale Spiele: Reformation und Herrschaft – Europa Universalis IV

Unterrichtskonzepte für die Sekundarstufe I

Reformation und Herrschaft – Europa Universalis IV

AutorInnen: Nils Ahrens, Linus Braker, Elgin Erkal, Mina Omer, Alexander Paul

Kurzerläuterung: Die Diplomatie der frühneuzeitlichen Staatenwelt zwischen 1444 und 1821 spielt die zentrale Rolle im Globalstrategiespiel Europa Universalis IV. Seine komplexen Spielsysteme lassen Spielende die Herrschaft über Territorien von regionaler bis imperialer Bedeutung übernehmen. Der Unterrichtsentwurf konzentriert sich auf die Reformation als Ereignis, welche im Spielverlauf auftreten kann, aber nicht muss. Dadurch zeigt es nicht nur, dass die Handlungen der Spielenden mit makrohistorischen Rechenmodellen zu Alternativgeschichten zusammenwirken. Die Variabilität der Ereignisse verdeutlicht zudem, wie historische Prozesse unterschiedliche Entwicklungen nehmen können. Das Unterrichtskonzept führt die Schülerinnen und Schüler mithilfe von Let’s Plays und Textquellen zu einem Verständnis, wie sich Sach- und Werturteile unterscheiden.

Materialien zum Download

Weiterführendes Material

 

Digitale Spiele: Attische Demokratie – Assassin’s Creed Odyssey

Unterrichtskonzepte für die Sekundarstufe I

Die attische Demokratie – Assassin’s Creed Odyssey

Autoren: Tim Pleschka, Dominik Kalb-Rottmann, Davide Herde

Kurzerläuterung: Assassin’s Creed Odyssey ist ein Action-Abenteuerspiel in einem offenen Weltenwurf des antiken Griechenlands. In der Zeit des Peloponnesischen Krieges behandelt das Spiel unter Anderem den Gegensatz zwischen Athen und Sparta. Das Unterrichtskonzept konzentriert sich auf die Errungenschaften der attischen Demokratie gegenüber der Autokratie. Dafür verwendet es die historische Textquelle eines Theaterstückts, zeigt die Inszenierung einer politischen Pro- und Kontra-Rede im Spiel und inszeniert ein Rollenspiel über eine Abstimmung. Im Rollenspiel bietet ein Moment der Offenbarung, wer unter den Schülerinnen und Schülern mit den eingenommenen Rollen überhaupt stimmberechtigt wäre, Anlass die heutige Demokratie mit den attischen Verhältnissen gegenüberzustellen.

Materialien zum Download

Weiterführendes Material

 

Digitale Spiele: Einführung

Nico Nolden

Abstract

Historische Inszenierungen machen einen erheblichen Anteil des Marktes digitaler Spiele aus. Ihre Geschichtsbilder erreichen weite Teile der Gesellschaft – quer durch alle Schichten, ethnische Gruppen und Altersstufen. Dabei treten historische Inszenierungen zu unterschiedlichsten Themen, für alle Epochen und in diversen Spielmechaniken auf.

Diese Geschichtssorte nutzt dafür spezifische mediale Eigenschaften. Teils integrieren digitale Spiele traditionelle Medienkanäle, teils entstehen neue Umgangsformen. Deren Zusammenspiel erschafft ein völlig neuartiges Medium. Zentral wird es durch das spielerische Handeln in einer reagierenden, räumlichen Spielwelt bestimmt. Diese Spielwelten sind bestimmt durch Objekt- und Sachkulturen, narrative Netzwerke, Systeme prozeduraler Verhaltensregeln und automatische Rechenmodelle.

Obwohl digitale Spiele also historisch, gesellschaftlich und medienpädagogisch relevant sind, konnten sie bislang nicht adäquat im Geschichtsunterricht behandelt werden. Dagegen sprechen unter Anderem die technische Ausstattung an den Schulen, häufig eine Spieldauer von dutzenden Stunden und ihre inhaltliche wie spielmechanische Komplexität. Auf der anderen Seite mangelte es jedoch schlicht an geeigneten Unterrichtskonzepten, um sie im schulischen Unterricht anzuwenden.

Studierende der Universität Hamburg entwickelten daher in einem kollaborativen Projektkurs von Geschichtsdidaktik und Public History im Wintersemester 2018/19 sieben Prototype für Konzepte, um digitale Spiele mit historischen Szenarien in den Geschichtsunterricht der Sekundarstufe I zu integrieren. Diese Konzepte schließen an unterschiedlichen Stellen an die Lehrpläne der Sekundarstufe I an. Sie bieten methodische Ansätze für ein weites Spektrum von historischen Inhalten. Sie identifizieren ein Kernthema, mit dem sich das jeweilige Spiel befasst. Zugleich nähern sie sich diesem Thema über die spezifischen Eigenschaften digitaler Spiele. Obendrein sind sie modular aufgebaut, so dass sie sich kombinieren lassen und ausgebaut werden können.

Dass Lehrende mit Schülerinnen und Schülern diese prototypischen Konzepte weiterentwickeln, und auf andere Spiele übertragen, erhofffen wir uns ausdrücklich. Es handelt sich bei den studentischen Arbeiten um Sondierungen, erste Vorschläge für Herangehensweisen. Kontaktieren Sie uns also gerne mit Fragen oder Ideen für eigene Entwürfe.

Kontakt

Nico Nolden, nico.nolden@uni-hamburg.de