Diskussion: Digitale Spiele im Unterricht einsetzen?

Digitale Spiele sind technisch aufwändig, oft spielmechanisch komplex und besitzen eine Spieldauer, die in der Regel weit über eine Unterrichtsstunde hinausgehen. Das Projekt „HistoGames“ entschied sich daher für das TSRC Spiele nicht aktiv im Unterricht spielen zu lassen, sondern pointiert Materialien für den Unterrichtszweck aufzubereiten. Erstellt man aber beispielsweise Mitschnitte geht der Aspekt des aktiven, selbsttätigen Handelns der Spielenden in digitalen Spielen als medienpädagogischer Aspekt verloren.

Wie sehen Sie diese Entscheidung? Würden Sie sich wünschen, eher spielbare Titel im Untericht einzusetzen oder halten Sie die getroffene Entscheidung des Teams im Projekt „HistoGames“ für sinnvoll?

Diskutieren Sie mit uns im Kommentarbereich.

Digitale Spiele: HistoGames im Unterricht

Buck, Alexander; Körber, Andreas: HistoGames im Unterricht?! Geschichtsdidaktische Perspektiven auf eine aktuelle Geschichtssorte. Fragen und Überlegungen aus Anlass eines Lehrerbildungsprojekts an der Universität Hamburg, in: Historisch Denken Lernen. Arbeitsbereich Geschichtsdidaktik der Universität Hamburg, 26.11.2018. Online unter: https://historischdenkenlernen.userblogs.uni-hamburg.de/index.php/2018/11/23/fuer-mit-ueber-ueber-digitalen-geschichtsspielen-lernen-alexander-buck-andreas-koerber/ (Letzter Zugriff: 5.3.2019).

Digitale Spiele: Rassismus im zeithistorischen Setting – GTA V

Unterrichtskonzepte für die Sekundarstufe I

Rassismus im zeithistorischen Setting – Grand Theft Auto (GTA) V

AutorInnen: Reschad Fakhri, Malena Fischer, Jeremy Lehmann, Sascha Singh

Kurzerläuterung: Das Open-World Action-Abenteuer Grand Theft Auto V entwirft eine satirisch überzeichnete Variante der US-Gesellschaft in einem fiktiven Los Angeles. Wiedererkennbar durch politische Konflikte, ein Medienangebot von Radiosendern, bekannten Landmarken und persönlichen Geschichten der Bewohner eignet sich die Spielwelt, um zeithistorische Perspektiven einzunehmen. Erstmals ließen sich in der Reihe drei Hauptcharaktere spielen, die aus unterschiedlichen sozialen und ethnischen Millieus stammen. Die Spielwelt zeichnet systemisch soziale Unterschiede und rassistischen Spannungen nach. Das Unterrichtskonzept thematisiert Alltagsrassismus im 21. Jahrhundert am Beispiel der USA und richtet sich an Klassen ab dem Ende der Jahrgangsstufe 9. Es lässt sich ebenso als zeithistorisches Thema im Geschichtsunterricht anwenden wie im Englisch-Unterricht der Sekundarstufe I zum Lehrplan über die nordamerikanische Gesellschaft. Das Konzept eröffnet den Unterricht mit einer montierten Karikatur aus einem Screenshot. Vier Perspektiven auf die Kommunikation in alltäglichen Situationen sind aus Mitschnitten der Spielerfahrung zusammengestellt und offenbaren Inszenierungen von Rassismus im Spiel. Eine Verbindung von der US-amerikanischen zur deutschen Gesellschaft stellt ein Auszug aus dem Grundgesetz her.

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Weiterführende Materialien

Digitale Spiele: Der Weltkrieg und Familien – Valiant Hearts

Unterrichtskonzepte für die Sekundarstufe I

Der Weltkrieg und Familien – Valiant Hearts: The Great War

Autoren: Lysander Gipp, Christian Hollendieck, Adriana Noori

Kurzerläuterung: Mit dem 2D-Action-Adventure Valiant Hearts: The Great War gelang den Entwicklern ein Überraschungserfolg. Es inszeniert den Ersten Weltkrieg in einer ungewöhnlichen Spielform als narrativ starke, interaktive Graphic Novel. Obendrein wählt es mit dem Leiden einer deutsch-französischen Familie, die durch den Kriegsausbruch zerrissen wird, eine ebenso ungewöhnliche sozialhistorische Perspektive. Sie profitiert stark vom Einsatz visueller Farbeffekte und berührender Musik. Das Unterrichtskonzept richtet sich an eine 9. oder 10. Klasse. Es stellt die Situation von Familien im Kriegskontext anhand zweier Mitschnitte von Filmsequenzen am Beginn und Ende des Spieles mit fünf Briefquellen gegenüber. Letztere bearbeiten die Schülerinnen und Schüler erst individuell, dann zunächst in Gruppenarbeit an der gleichen Quelle, schließlich in Gruppen, in denen alle fünf Quellentexte vorliegen.

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Digitale Spiele: Sinnlosigkeit des historischen Handelns im Krieg – Battlefield 1

Unterrichtskonzepte für die Sekundarstufe I

Sinnlosigkeit des historischen Handelns im Krieg – Battlefield 1

Autoren: Martin Horst, Julien Lutz, Johannes Mewes, Julian Michel

Kurzerläuterung: Battlefield 1 ist ein jüngerer Vertreter von Militärshootern im Szenario des Ersten Weltkrieges. Beliebt vor allem als Mehrspieler-Online-Titel, wagen kurze Kampagnen innovative Blicke auf eine soldatische Erinnerungskultur zu verschiedenen Fronten. Eine Prologmission in den Gräben der Westfront bekommen alle Spielenden zu Gesicht, ob sie sich nun nur für den Mehrspieler-Modus oder die Einzelerfahrungen interessieren. Atypisch für die Spielform heroisierte dieser Prolog die Kriegserfahrung nicht, sondern thematisierte das ohmächtige Sterben der Soldaten. Mit dem schwierigen Thema und den bedrückenden Szenen wendet sich das Unterrichtskonzept an eine 10. Klasse. Es rückt die Sinnlosigkeit des historischen Handelns in den Mittelpunkt, die den Grundtenor der Narration im Prolog bestimmt. Screenshots dokumentieren diese Haltung an einigen textlichen Einblendungen. Dem gegenüber stellt das Konzept zwei Mitschnitte der Prologmissionen, in denen sich die Spielenden aktiv bzw. passiv verhalten. Anschließend ermittelt eine Arbeitsphase an zeitgenössischen Frontbriefen, inwieweit die Darstellung dort dem Grundtenor der Spielmission entspricht.

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Digitale Spiele: Multiperspektivität in der Französischen Revolution – Assassin’s Creed Unity

Unterrichtskonzepte für die Sekundarstufe I

Multiperspektivität in der Französischen Revolution – Assassin’s Creed Unity

AutorInnen: Louisa Darge, Ronja Ewert, Josephine Hohberg, Sven Kirk

Kurzerläuterung: Das Action-Abenteuerspiel Assassin’s Creed Unity inszeniert eine offen begehbare und bekletterbare Interpretation von Paris. Im Umfeld der Französischen Revolution steht die Erstürmung der Bastille symbolträchtig als ein Schlüsselereignis. Das Unterrichtskonzept bereitet an diesem Beispiel die Perspektivität von historischen Überlieferungen für eine 8. oder 9. Klasse auf. Es belegt dafür die Darstellung der Ereignisse im Spiel durch Mitschnitte aus unterschiedlichen Sichtwinkeln und vergleicht sie mit textlichen Quellen von Zeitgenossen. Das Konzept zielt darauf zu verstehen, dass neben dem sozialen Hintergrund oder politischen Einstellungen auch die räumliche Perspektive von Personen einen Einfluss auf historische Überlieferungen ausübt.

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